Il softair

Il soft-air è la simulazione di azioni tattiche militari con l’uso di armi giocattolo (ASG = Air Soft Gun) che spara pallini di plastica inoffensivi dal diametro di sei millimetri, totalmente biodegradabili (questo nel completo rispetto dell’ambiente che ci circonda).

Ogni partita può avere scenari diversi; la possibilità di giocare durante l’intero arco dell’anno fa si che lo stesso bosco assuma ogni volta un diverso aspetto.

Ma non solo i boschi possono essere utilizzati per questo divertimento: ruderi abbandonati, rifugi montani, vecchi fabbricati, possono essere luogo ideale, di giorno e di notte, per questa attività.

Al fine di evitare ogni possibile disguido, le autorità competenti vengono sempre preventivamente avvertite dello svolgimento del gioco, nel luogo delimitato da segnali visivi.


COME SI GIOCA

Il softair è basato su semplici e sani principi come il rispetto della natura, il gioco di squadra, l’interesse alle armi e il rapportarsi con gli altri.
Ecco perché questo sport è praticabile da tutti e a tutte le età.
Bisogna però puntualizzare che il giocatore di softair non è uno fissato sulla violenza o sulla guerra o simili.

L’obiettivo principale del gioco è l’eliminazione di un avversario colpito da una raffica di pallini e la sua morte dev’essere dichiarata (con “colpito” o “morto”).

La prima cosa che ci si chiede è: se qualcuno non si dichiara?
Allora ecco che l’ONESTA’ è la cosa fondamentale di questo gioco.

Il giocatore colpito e dichiarato si sposterà in un momentaneo “cimitero” fino all’inizio della partita successiva.

ATTREZZATURA

I FUCILI

Le “armi” utilizzate nei wargames sono per la maggior parte repliche di veri fucili da guerra o da tiro, ma nonostante il loro aspetto marziale e minaccioso, sparano innocui pallini di plastica.
Al contrario di quello che alcuni pensano, i pallini non rilasciano inchiostro o altri segni, sono delle sfere dal diametro di 6 millimetri di plastica completamente inerte, il cui peso può variare tra i 0,15 e i 0,45 grammi di peso. Insomma, sempre al di sotto del mezzo grammo.
Anche la potenza della replica è limita: la stragrande maggioranza di esse eroga un’energia cinetica inferiore a 1 Joule, per evitare complicazioni con la legislazione riguardante le armi da sparo. In ogni caso, la maggior parte delle volte, in gioco non sono ammessi fucili che sforino questo limite: siamo qui per divertirci, non per farci male.
Le repliche possono essere a molla o a gas, ma la stragrande maggioranza, sui campi da gioco, sono quelle a funzionamento elettrico.
Le repliche a molla, semplicissime, funzionano grazie a un getto di aria che viene compressa da un pistone, spinto appunto da una molla. Questa va caricata manualmente ad ogni colpo, rendendo realistico l’utilizzo di repliche di fucili a pompa o a catenaccio (ad esempio quelli di precisione), attrezzi comunque difficili da sfruttare in gioco, per via dello scarso volume di fuoco che sono capaci di generare.
Le repliche a gas eliminano il caricamento manuale (irrealistico su repliche di armi automatiche e semiauto), sfruttando come propellente del gas precompresso. Il gas va caricato da apposite bombole, ma doverle portare con sé e doverlo ricaricare spesso rende questo genere di replica scomodo e inefficace, inoltre la capacità in termini di colpi è sempre limitata a un massimo di 40-50 colpi a causa della presenza della riserva di gas all’interno dell’arma, che porta via spazio ai proiettili. Come se ciò non bastasse, queste repliche soffrono molto le basse temperature.
Le repliche elettriche sfruttano lo stesso principio di quelle a molla, ma a sostituire il caricamento manuale c’è un caricamento elettrico, operato da un motore e una cascata di ruote dentate. Le batterie possono dare autonomia all’apparecchio anche per varie giornate di gioco, inoltre non hanno problemi di condizioni atmosferiche (a parte un’eccessiva umidità…). Sono capaci di generare grandi volumi di fuoco, con cadenze di tiro spesso superiori ai 700 colpi al minuto, supportate da autonomie mediamente comprese tra i 200 e i 600 colpi, ma è possibile raggiungere anche i 5000 colpi con caricatori speciali o artigianali.
La gittata utile, visto anche il limite di potenza, non va oltre i 40 metri, oltre i quali la traiettoria non è più rettilinea. In questo, le elettriche sono superate solo dai fucili di precisione a molla.
L’insieme di queste cose fa della replica elettrica lo strumento perfetto per giocare a wargame, caratterizzando il gioco da grandi volumi di fuoco e corte distanze d’ingaggio, e quindi rendendo le azioni estremamente dinamiche.

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IL VESTIARIO

Per rendere il gioco ancor più accattivante, si utilizza una gran varietà di attrezzatura mimetica, tra cui tute, cappelli, scarponi, guanti, gibernaggi e zainetti, oltre gli immancabili occhiali di protezione per gli occhi (o una maschera integrale, per una protezione maggiore).
Questa attrezzatura è generalmente di origine o derivazione militare, visto che in questo aspetto il nostro gioco ricalca marcatamente le dinamiche di combattimento reali.
Si può trovare di tutto, dalla “replica identica dell’ultimo ritrovato adottato dai Marines” et similia, molto belle e per certi versi prestigiose ma sicuramente costose, alle vecchie tute militari, lise e scolorite, magari tenute dai tempi della leva, di minor impatto estetico ma sicuramente più economiche. Tutto va bene, l’importante è che si confonda con i colori dell’ambiente e che spezzi la forma del giocatore agli occhi degli avversari.
Il club lascia piena libertà ai soci di scegliersi equipaggiamenti e mimetismi, ma richiede che in alcune occasioni ufficiali tutti i soci siano in grado di presentarsi in mimetismo di tipo BDU Woodland. E’ stato scelto questo per la sua grande reperibilità, anche a prezzi molto accessibili.
Altro elemento che si rende indispensabile è un buon paio di scarponi: che siano anfibi, stivali o scarpe anti infortunistiche, basta che proteggano la caviglia da storte e slogamenti e non siano di colori sgargianti.
Tutto il resto è puramente opzionale, dai guanti, utili per evitare graffi o pallini ”dolorosi”, ai gibernaggi, per trasportare caricatori e materiale comodamente e sempre a portata di mano, dalle ginocchiere, per buttarsi a terra o strisciare con maggior tranquillità, ai cappelli ed elmetti vari, utili per proteggersi da colpi fastidiosi al capo.

TIPI DI GIOCO
Cattura la bandiera
I giocatori vengono suddivisi in due gruppi ed assegnati ai campi base dove innalzano la loro bandiera. Scopo del gioco è la conquista, entro un tempo limite, della bandiera avversaria, o l’eliminazione del maggior numero di giocatori.

Hamburger Hill
Una squadra ha il compito di difendere una collina dagli attacchi della seconda squadra. La squadra in attacco deve essere composta da almeno il doppio di giocatori rispetto a quella in difesa. Anche in questo caso va assegnato un tempo limite.

Combat
Due squadre si scontrano in una battaglia continua. La partita ha termine o quando il tempo è terminato o quando una squadra ha ucciso tutta l’alta squadra.

Il Presidente
Un giocatore viene nominato Presidente. Viene poi costituita una squadra di cecchini e una di scorta per il Presidente. All’interno della scorta c’è un traditore, nominato dalla squadra dei cecchini, senza che la scorta sappia chi sia. Il Presidente e la scorta dovranno seguire un determinato cammino.
Lo scopo della squadra dei cecchini è uccidere il Presidente. Il traditore ha il compito di eliminare con furbizia i componenti della scorta, ha il divieto di uccidere il Presidente. Lo scopo della scorta è portare il Presidente vivo alla fine del percorso.